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Interview mit Core Design (Project Eden)
Dieses Interview war auf dem aktuellen Press Kit von Eidos.
INTERVIEW MIT ADRIAN SMITH (GESCHÄFTSFÜHRER VON CORE DESIGN)


1. Welche Geschichte verbirgt sich hinter Project Eden?

Der Schauplatz des Spiels ist eine riesige Großstadt der Zukunft, die sich immer weiter nach oben ausdehnt. Alle Bewohner der Stadt möchten möglichst weit oben leben, da die Lebensbedingungen mit jeder Ebene nach unten schlechter und schlechter werden. Die untersten Bezirke der Stadt sind geprägt von Slums und Armenvierteln. Unterhalb der Stadtgrenzen ist die Stadt offiziell unbewohnt. Doch in Wirklichkeit leben hier Kriminelle und Fanatiker. Niemand kommt jemals in diese gefährlichen Niederungen der Metropole … mit Ausnahme der Ingenieurteams, die die Fundamente der Stadt verstärken.

Der Spieler steuert ein vierköpfiges Team der UPA (Urban Protection Agency), einer Eliteeinheit zum Kampf gegen Terror und Gewalt. Die Einheit hat den Auftrag, den rätselhaften Ausfall aller Systeme in der "Real Meat"-Farbik zu untersuchen. Einige Techniker, die bereits zur Behebung des Problems in die Fabrik geschickt wurden, sind spurlos verschwunden. Ihre Nachforschungen führen sie schließlich in die geheimnisvollen Tiefen der Stadt …

2. Was ist mit den vier Spielfiguren? Können Sie sie näher beschreiben? Wer ist der Anführer, welche besonderen Fähigkeiten haben die Figuren, welche Waffen setzen sie ein?

Die vier Spielfiguren sind:

CARTER: Carter ist der Leiter des Einsatzteams. Er ist in der Lage, in Hochsicherheitssysteme einzudringen und hält die Verbindung zu "Control".

MINOKO: Minoko ist die Computerexpertin des Teams. Sie kann wichtige Hinweise herunterladen und Kameras und Sicherheitssysteme manipulieren. Wenn nötig hackt sie auch Computersysteme.

ANDRE: Andre ist der Techniker. Er repariert defekte Geräte und erkennt die Schwachstellen von Mauern und Maschinen.

AMBER: Amber ist ein Roboter. Sie hat die größte Feuerkraft der Gruppe und ist auch unter extremen Bedingungen (Hitze, Sauerstoffmangel, etc.) einsatzfähig.

Schließlich gibt es noch CONTROL. Dieser erteilt dem Team Anweisungen und gibt der Gruppe wichtige Informationen über ihren Standort usw.

Die vier Hauptfiguren können außerdem Rover (kleines Kettenfahrzeug für die Bergung von Gegenständen) sowie Geschütztürme fernsteuern.

3. Wie wird das Team gesteuert? Kann ich die Mitglieder des Teams gezielt einsetzen, oder nur alle gemeinsam?

Sie steuern immer nur ein Mitglied des Teams. Allerdings können Sie Ihre Kameraden bitten, Ihnen zu folgen. Natürlich haben Sie jederzeit die Möglichkeit, die Spielfigur zu wechseln, während diese eine bestimmte Aktion ausführt (also beispielsweise einen Hebel in einer bestimmten Stellung hält). Spielfiguren, die Sie nicht direkt steuern, informieren Sie, wenn sie beschossen werden und verteidigen sich automatisch. Geben Sie Ihren Teammitgliedern nicht den Befehl, Ihnen zu folgen, bleiben diese stehen. Auf diese Weise können Sie strategische Punkte mit Ihren Leuten besetzen.

Das ist alles. Wir haben die Steuerung absichtlich relativ einfach gehalten (es gibt kein Wegpunkt-System öder Ähnliches), damit der Spieler sein Team effektiv steuern kann und nicht plötzlich feststellen muss, dass seine Kameraden geflohen sind oder vom Gegner überrascht wurden.

4. Da alle Mitglieder des Teams verschiedene Fähigkeiten haben, ist es durchaus möglich, dass eine Mission unlösbar ist, wenn eine Spielfigur getötet wird. Wie haben Sie dieses Problem gelöst?

Dieser Punkt hat uns in der Tat Kopfzerbrechen bereitet. Wir wollten Situationen, in denen alle Mitglieder des Teams zusammenarbeiten müssen. Andererseits macht es keinen Sinn, dass das Spiel endet, wenn nur ein Mitglied des Teams stirbt. Wir haben daher ReGen-Module eingeführt. Sollte also einer Ihrer Helden sterben, wird er am letzten ReGen-Modul wiederhergestellt. Dies funktioniert nur, solange das Team ausreichend Energie hat. Erst wenn das ganze Team stirbt, ist das Spiel vorbei.

Mit Ausrüstungsgegenständen verhält es sich ähnlich. Stellen Sie sich vor, Sie haben (mit Energie) einen Rover aktiviert und dieser wird wenig später zerstört. Kein Problem: Aktivieren Sie einfach einen neuen Rover. Das bedeutet, dass der Spieler nicht "für den Notfall" Ausrüstungsgegenstände horten muss. Nehmen wir an, Sie platzieren einen Geschützturm und stellen fest, dass der gewählte Standort schlecht ist. Errichten Sie ihn in diesem Fall einfach an einem anderen Ort - es kostet Sie nur ein wenig Energie.

5. Welche Vorbilder hat das Spiel? Auf den ersten Blick erkennt man Blade Runner, Robocop und andere Sciencefiction-Filme. Kann man das so sagen?

Die Idee für die Stadt stammt aus Judge Dredd's MegaCity-1. Ich dachte, wenn eine Stadt derartige Ausmaße annimmt, müssen die unteren Stadtteile zu Slums verkommen, in denen niemand leben möchte. Dieser Gedanke war die Grundlage für unsere Welt. Optisch wollten wir ursprünglich weg vom Neonlook à la Blade Runner. Aber wenn wir an die Zukunft denken, denken wir nicht an glänzende Mauern aus Silber oder an Hoverboots, sondern genau an diese düstere Atmosphäre. Ich persönlich finde, die Optik erinnert stark an Robocop.

Das Spielkonzept, ein Team zu steuern, wurde bereits in Spielen wie Hired Guns oder Shadowlands umgesetzt. Als wir mit der Arbeit an Project Eden begannen, gab es kein einziges Spiel mit diesem Spielprinzip. Allerdings sind kürzlich einige derartige Spiele erschienen.

6. Verraten Sie uns etwas über die Gegner. Es handelt sich um genmanipulierte Mutanten, nicht wahr? Ist das etwa eine politische Botschaft? Warum gibt es im Spiel Gruppen ähnlicher Feinde und nicht völlig unterschiedliche Gegner?

Alle Wesen, denen Sie begegnen, sind normale Menschen und Tiere, die sich (übrigens in Echtzeit) in Monster verwandeln. Den Grund für diese Mutation müssen Sie selbst herausfinden. Nein, eine politische Botschaft steht nicht hinter der Geschichte.

7. Wie verändert sich der Schwierigkeitsgrad des Spiels? Gibt es separate Missionen oder eine durchgehende Story?

Das Spiel besteht aus über 11 Leveln, die durch eine fortlaufende Story miteinander verbunden sind. In jedem Level müssen verschiedene Nebenmissionen erledigt werden. Wie alle Spiele beginnt auch Project Eden eher einfach und wird mit zunehmender Erfahrung des Spielers schwieriger.

8. Wie linear ist das Spiel? Natürlich folgt es einer festen Story, aber gibt es verschiedene Wege, ans Ziel zu kommen? Und macht es auch nach mehrmaligem Spielen noch Spaß?

Das Spiel ist insofern linear, dass Sie die Level in einer vorgegebenen Reihenfolge meistern müssen. In den einzelnen Leveln ist die Reihenfolge, in der Sie Rätsel lösen oder Bereiche erforschen, beliebig. Wie die meisten Spiele mit einer Hintergrundgeschichte ist das Designziel auch bei Project Eden nicht die mehrmalige Spielbarkeit. Wir hoffen allerdings, dass das Gameplay interessant genug ist, dass Project Eden immer wieder Spaß macht.

9. Welche Mehrspieleroptionen unterstützt das Spiel? Online-Teams? Deathmatch?

Da es vier Hauptfiguren gibt, können bis zu vier Spieler gemeinsam spielen. Außerdem arbeiten wir an einem Deathmatch-Trainingsbereich.

10. Liegt der Schwerpunkt des Spiels eher auf purer Action oder eher auf dem Lösen von Rätseln? Zu welchen Genres steht Project Eden in Konkurrenz?

Das Spiel enthält Rätsel- und Actionelemente. Es ist kein Ego-Shooter, bei dem der Spieler alle Gegner ausschalten muss, bis er das Ende des Levels erreicht. Sie müssen in diesem Spiel alle Fähigkeiten und Hilfsmittel des Teams einsetzen, um ans Ziel zu kommen!

Was die Konkurrenz betrifft … ich denke, wir stehen in direkter Konkurrenz zu den Action-Adventures, die demnächst erscheinen werden. Allerdings bin ich davon überzeugt, dass sich Project Eden dank zahlreicher einzigartiger Komponenten von der Masse abheben wird.

11. Planen Sie eine Fortsetzung von Eden? Oder ist es für derartige Gedanken noch zu früh?

Sollte das Spiel erfolgreich sein, wird es eine Fortsetzung geben. Ich weiß, Journalisten mögen keine Fortsetzungen, aber die Spieler kaufen sie, weil sie die Spielerfahrung des Originals wiederholen möchten. Aber eine Fortsetzung hat noch einen weiteren Vorteil: Während der Entwicklung muss man häufig aus Zeitgründen auf bestimmte Funktionen verzichten, die man in das Spiel integrieren kann, wenn man eine zweite Chance bekommt.

12. Möchten Sie noch etwas in das Spiel einbauen? Irgendwelche coolen Features, die leider nicht verwirklicht wurden?

Bis jetzt mussten wir noch nichts weglassen. Wir versuchen, einfach alle Ideen umzusetzen! Einige der coolen Funktionen des Spiels, wie den Team-Modus für vier Spieler, habe ich ja bereits angesprochen. Außerdem können Sie verschiedene Hilfsmittel steuern, und zwischen Ego- und Tomb-Raider-Perspektive wählen. Ferner gibt es großartige Mutationen und eine fantastische Geschichte in einer umwerfenden Welt. Abgesehen davon ... Tja, lassen Sie sich überraschen!
 
Axel Kothe, 01.02.2001
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