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Interview mit Core Design (Tomb Raider Die Chronik)
Dieses Interview mit Core Design haben wir nicht selbst geführt, sondern war auf dem Press Kit von Tomb Raider - Die Chronik enthalten. Wir wollten es euch dennoch nicht vorenthalten.

FRAGEN AN DAS ENTWICKLUNGSTEAM VON TOMB RAIDER - DIE CHRONIK

1.Warum haben Sie sich entschlossen, einen neuen Tomb Raider zu entwickeln? Wissen wir nicht schon genug über Lara Croft, um ihren Mythos für einige Jahrzehnte aufrecht zu erhalten?

Wir kombinieren in Tomb Raider - Die Chronik die besten Elemente aller bisherigen TR-Abenteuer mit brandneuen Features und verraten dem Spieler etwas mehr über Laras Vergangenheit. Wir präsentieren vier eigenständige und brandneue Abenteuer, die in Laras Entwicklung eine wichtige Rolle gespielt haben. Das Gameplay ist dabei von Episode zu Episode verschieden. Dank der optimierten Engine (vor allem für die PC-Version) ist Die Chronik der technisch beste TR-Titel aller Zeiten. Auch optisch setzt das Spiel neue Maßstäbe. Da der Titel in den einzelnen Episoden sehr unterschiedliche Anforderungen an den Spieler stellt, ist es außerdem sehr ausgewogen. Wir wollten die TR-Serie mit einem Spiel krönen, das an die Grenzen der Engine geht und alle Features enthält, die wir bisher nicht integrieren konnten! Dafür können wir heute sagen, dass wir für Tomb Raider unser Bestes gegeben haben.
Außerdem haben wir nach einer Gelegenheit gesucht, uns bei den TR-Fans zu bedanken. Nach unzähligen Anfragen liefern wir daher mit der PC-Version des Spiels unseren Level-Editor aus. Dadurch können alle Spieler am heimischen Computer neue TR-Level entwerfen und spielen. Der Editor wird über die Eidos-Webseite unterstützt, auf der unsere Fans neben Tips und Hinweisen auch tolle Preise gewinnen können, wenn ihr Leveldesign von uns gekürt wird.

2.War das eine Entscheidung von Core Design, oder wollte Eidos die Chronik?

Sowohl als auch. Außerdem erwarten unsere Fans zu Weihnachten einen neuen Tomb Raider. Wir wollten sie einfach nicht enttäuschen. Natürlich hätten wir auch einfach einige Zusatzlevel basteln können, aber wir wollten noch einmal ein eigenständiges Spiel entwickeln.

3.Und was bieten diese neuen Episoden, was wir nicht schon einmal gesehen haben?

Das Gameplay ist an jedem der insgesamt vier Schauplätze völlig anders:

·Das Irland-Level - Auf der Black Isle braucht die 16-jährige Lara vor allem Witz und Verstand, um die zahlreichen Rätsel zu lösen und gefährliche Fallen zu überwinden.
·Ein Level spielt auf einem U-Boot. Diese Mission wird von Action und der mysteriösen Akte-X-Atmosphäre bestimmt.
·Laras Ausflug nach Rom ist ein klassisches Tomb-Raider-Abenteuer.
·Schließlich kämpft Lara in einem riesigen Hochhaus gegen modernste Hi-Tech-Systeme. Hier kommt es auf eine perfekte Tarnung und ein überlegtes Vorgehen an. Laras einziger Gefährte in diesem Abenteuer ist ZIP.

Lara kann jetzt auf Seilen balancieren, an Stangen schwingen und Regale und Schubladen durchsuchen.
Außerdem spielen Tarnung und Sneaker-Elemente nun eine große Rolle. Lara kann sich von hinten an einen Feind heranschleichen und diesen mit einem Knüppel oder mit Chloroform ausschalten.
Neben einem hautengen Latexanzug mit Kopfhörern trägt Lara auf ihren Abenteuern auch einen Tarnanzug der Armee.
Laras Feinde verfügen zukünftig über deutlich mehr Animationen. Außerdem reagieren sie jetzt auch auf Geräusche. Lara muss also sehr leise vorgehen, um nicht die Aufmerksamkeit ihrer Widersacher zu erregen.
Wir haben außerdem das Zielsystem verbessert. Lara zielt jetzt nur auf Feinde, die sich in ihrem Sichtfeld befinden.
Dank des erweiterten Inventarsystems hat der Spieler neue Möglichkeiten, verschiedene Gegenstände miteinander zu kombinieren.
Lara bekommt neue Waffen, wie zum Beispiel den Wurfhaken.
Außerdem trägt die bessere Qualität der FMVs entscheidend zur Verbesserung der Spielatmosphäre bei.

4.Hatten Sie bei der Entwicklung von der Chronik Probleme? Angeblich arbeitet das Spiel ja mit einer optimierten Version der Engine der letzten beiden Teile. War die Weiterentwicklung der Engine eine leichte Aufgabe, oder gab es da starre Grenzen, die Sie nicht überschreiten konnten?

Es ist immer schwierig, eine bestehende Engine zu verbessern. Der Vorteil an der Sache ist, dass die Verbesserungen sofort sichtbar sind.

Nach der Veröffentlichung von Die Chronik schließt sich der Vorhang für Lara. Wir haben bei diesem Spiel die Grenzen der Engine erreicht und sind auf das Ergebnis sehr stolz. Allerdings ist uns klar, dass wir nach Die Chronik nicht genügend neue Features in das Spiel implementieren können, um ein eigenständiges neues Abenteuer anzubieten. Wir möchten dem Spieler in jedem Teil der TR-Serie etwas Neues präsentieren.
Nach der Veröffentlichung von Die Chronik konzentrieren wir uns auf die Entwicklung einer neuen Engine. Das wird ziemlich spannend!

5.Sie haben sich entschieden, das Spiel dieses Mal linear aufzubauen. Warum?

Weil wir vier Einzelabenteuer miteinander verknüpfen mussten. Da jedes Abenteuer eine eigenständige Episode in Laras Leben ist, war die Spielanlage zwangsläufig relativ linear.

6.Konnten Sie alle Ihre Ideen umsetzen, oder mussten Sie einige Funktionen opfern? Wenn ja: Welche und warum? Sind Sie mit dem fertigen Produkt zufrieden?

Wir hatten die seltene Chance, alle unsere Ideen umzusetzen. Das liegt vermutlich daran, dass es der letzte Tomb Raider mit der aktuellen Engine war, wir also getrost behaupten können, dass wir die Engine mittlerweile ziemlich gut im Griff haben. Ja, natürlich sind wir mit dem Ergebnis unserer Arbeit zufrieden.

7.Welche Episode von TR - Die Chronik ist Ihr Lieblingsabenteuer und warum?

Das ist eine schwierige Frage. Alle Abenteuer haben Elemente, die mir sehr gut gefallen. Allerdings muss ich zugeben, dass es mir großen Spaß macht, einige von Laras alten Freunden wiederzutreffen.
 
Axel Kothe, 01.02.2001
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